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COJの「残念な」電脳遊戯を極めるブログ

まーや様ファンクラブ会長のブログ

チャイナコスチュームの話

とりあえず課金してチャイナコスチュームを1人1着はゲットしました

※約6000円也


<個人的感想>

綾花、まりね、リナ…エロい

沙夜…カッコイイけど、傘を持ってるから銀魂の神楽のイメージが被る

軍司…ネタ枠

時矢、仁、紫雨…普通

星…ブルース・リーのイメージで採用したのは分かるけどチャイナ服じゃねぇ〜っ!


紫雨は眼帯に「殺」、胸には「霧」の字があります

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時矢の背中の文字は

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黒野じゃなくて「里野」に見えるんだけど点は省略したのかな?


チラリズム的な何か

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この3人を見て知り合いの変態であるピンクさんは

「綾花とまりねはチラッと見えている部分がコスチュームと同じ色で、水着のような一体型の服みたいなイメージになるから萌えないが、リナは服の色と違って黒だから萌える」

みたいな変人的な発言をしてました

ノーマルな駄犬にはよく分かりません


そのピンクさんからのネタなのですが、今回のリナのハズレ枠にスポーツウェア(競泳水着のヤツ)があります

今回のスポーツウェア(黄)と、以前のスポーツウェア(黒)の比較


スポーツウェア(黄)

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スポーツウェア(黒)

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…お分かりいただけただろうか?


黒の方が全体的に暗くて影がある感じなのだが、画像を並べて比較しない限り差がまったく分からないのである

これを別の色と主張するのはアリなのか…!?


チャイナコスチュームの話でした


キリ番の話

マイユニットキリ番称号(111位)を狙ってたのですが、難しいですね

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まーや、あてな、あろんだいとで狙ってましたが、それぞれ109位、110位、116位


こればっかりは運なのでどうしようもないのですが、ギリギリで取れない運の無さに絶望した〜っ!


キリ番の話でした



ここ2週間くらいの三国志大戦4の検証結果

COJで検証ネタがない分、三国志大戦4の方で検証やってます


<赤壁検証>

知力4までは焼けるのはよく知られてますが、知力4のどこまで焼けるの?という検証

「どこまで」というのは、将器の主将器にも副将器にも兵力上昇があるから知力4でも

ノーマル

副将器×1

副将器×2

副将器×3

主将器のみ

主将器+副将器×1

主将器+副将器×2

主将器+副将器×3

の8通りの兵力差があり、この兵力上昇効果込みでどこまで焼けるのか?という話


主将器の兵力上昇あり…全員焼け残る


ノーマル、副将器×1、副将器×2、副将器×3を並べて伏兵状態の周瑜赤壁を使用

周瑜赤壁使った瞬間にカードを移

動させて弓を撃たないようにしてます

結果…副効果×3だけは焼け残りました

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という事で、周瑜赤壁は「知力4で副効果の兵力上昇2個付きまでは焼き切れる!」


<赤壁検証2>

知力26にした周瑜赤壁でどこまで焼き払えるか?の検証


結果…知力12(知力将器付けた張紘とか)の将器による兵力上昇なしまでなら焼き払える


赤壁検証3>

赤壁と火計の違いは?の検証


範囲…赤壁は内乱マスの大きさで例えれば長さ5.5マス幅2マス、火計は長さ4マス幅2マス

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威力…双方の知力を7に揃えて比較した場合

赤壁…知力3の副将器の兵力上昇×2まで焼き払える

火計…知力3の兵力上昇がないものまで焼き払える


<乱戦検証>

同武力の武将同士で乱戦すると、騎馬、槍、弓、歩兵は相打ちで同時に撤退する

攻城兵は乱戦能力が弱く、他の兵種の武力より武力1低い扱い

※武力5の攻城兵と武力4の他兵種が乱戦すると相打ちで同時に撤退する


<攻城時の被ダメージ検証>

攻城時に城から受けるダメージの検証


武力1…14カウントで撤退

武力2…19カウントで撤退

武力3…27カウントで撤退

武力4…47カウントで撤退

武力5以上…62カウントで撤退

・武力0との乱戦と同じ被ダメージ

※攻城の被ダメージに関しては攻城兵も他兵種と同じ扱い

・武将コストは特に関係ない

・防護戦法で城からのダメージを軽減出来る


※武力5以上の数値が同じなのは城からの乱戦ダメージが最低値しか入らなくなるから

大戦3以前だと乱戦ダメージ最低値では61カウントの撤退だったような記憶がある


<開幕から終了まで攻城し続ける検証>


陳到の計略を開幕から使って97カウントから攻城し、攻城し続ける(攻城中のまま移動して攻城は入れない)と時間切れまで生き延びる

武力5以上なら兵力160%くらいあればフルカウント攻城出来る


ここ2週間くらいの三国志大戦4の検証でした





今日は何の日?の話

今日は2月14日!

みんなが大好きなあの日ですね

わからない人のためにヒントを出します


ヒント1

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さすがに分かりにくいかな?


ではヒント2

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もうお分かりですね

…分からないですか?


ではヒント3

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そう、もうお分かりですね!


今日は「ふんどしの日」です

雪忍の六花、ミイラくん、軍司とくればCOJ界のフンドシストとして有名なキャラクターです


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ちなみに「煮干しの日」でもあるよ


今日は何の日?の話でした

イベントとかミッションとかの話

久々の記事です

COJはまともに全国対戦をやると、平凡すぎて書く記事がない!

駄犬が何勝何敗とか誰も知りたくない情報書いてもしょうがないというか、そもそも大して上手くないのでデッキの使い方とか書けないのです

現在K3だけどダラダラやってればAには普通に行くと思います

マイユニットを育ててる頃の10%以下のお金で十分遊べて経済的ですが、浮いたお金が検証に手間がかかる三国志大戦に消えてます


COJは早くカード追加してくれないと検証ネタが思い浮かばん!ネタ募集中!


イベントは、いつもならメフィストマイスターとして開幕から自殺を決めるところなのですが、仮にも「まーや様ファンクラブ会長」がマーヤを出さないのはどうかと思い、マーヤ入り自殺デッキを組みました

…ダメだ、自殺のくせにマーヤを出してから自殺とかやってたら3ターンかかってる

中途半端はやめて、珍しく自殺ではないデッキでイベント

いわゆるリリスデッキに文明崩壊や不死トリガーなどを入れて、隙あらばマーヤを5体並べようというアホなデッキでイベントやってます

5体まで並べ切ったのは一回だけ

今の順位がこちら

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15位!

まあ来週は土日しかプレイ出来ない予定なのでランキング上位とかは狙えません

今回は勝率が表示されてませんね

勝率1桁当たり前の駄犬ですが、今回は4割くらい

ネタっぽい事しても、ベースはリリスデッキだからなぁ


イベントで強いと思うカード

「玲瓏の鉱脈」

先行でこれを差して終了するだけでCPが+4されてCP6になるわけですが、イベントルールで次ターンに持ち越せるから弱いわけがない

「底なしの毒沼」

相手が持ち越そうとしているCPを0に出来る防御用カード

相手の目論見を崩せます

この2つは入れても損はないかも


今回のイベントはトリガーデッキやニケや五右衛門のワンショットなど、日頃はあまり当たらないデッキにすらバンバン当たるイベントなので、ルールを考えたデッキにしないと苦戦します


ミッションは神ユニット召喚がネック

知り合いのピンクさんから勧められたアンドロメダの特殊召喚を利用して毎ターン神ユニットを特殊召喚するデッキをちょっといじって使いました

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アタックを通してCPを増やしアンドロメダからのアンドロメダ召喚

ターン終了時にフィールドのユニットを三体以下にする事で、二体のアンドロメダがそれぞれ神ユニットを一体ずつ召喚してくれます

CPU戦で3回あれば終わると思います


イベントとかミッションとかの話でした








COJの全国対戦とか三国志大戦の攻城ダメージ調べ直しの話

最近はCOJで全国対戦をやってみてる駄犬です

まあ、以前ほとんどやってない方が特殊なわけですが

せっかく専用称号も貰ったのでやらざるを得ない!


まーや様ファンクラブ会長としてはマーヤ入れてないとツッコミ入りそうだから3積みしてます

デッキはリリスデッキ…もとい、マーヤデッキです


プレイとしてはあんまり上手くないですが、まだ昇格条件が緩いのでK8になりました

三国志大戦にお金使い過ぎてほぼ無料分しかプレイしてない

そろそろCOJにある程度お金入れないと台が減りそうだなぁ

先月まで月に数万円は入れてたから


で、三国志大戦の方ですが、バージョンアップで攻城ダメージが全て変わってしまい、以前の攻城ダメージ一覧は使い物にならなくなってます


しょうがないので、再び調べ直しました

※これにお金がかかった

武力による攻城ダメージ上昇

コスト1…約0.09%

コスト1.5…約0.145%

スト2…約0.20%

スト2.5…約0.24%

コスト3は調べてません


攻城ダメージ一覧(バージョン1.0.0D仕様)


<騎馬>

コスト1

武力1…1.45

武力2…1.54

武力3…1.63

武力4…1.71

コスト1.5

武力4…2.85

武力5…3.00

武力6…3.14

スト2

武力5…4.20

武力6…4.40

武力7…4.60

武力8…4.80

スト2.5

武力8…5.83

武力9…6.07

コスト3

武力10…7.44


<槍>

コスト1

武力1…3.25

武力2…3.34

武力3…3.42

武力4…3.51

コスト1.5

武力2…5.57

武力3…5.71

武力4…5.85

武力5…6.00

武力6…6.14

スト2

武力4…8.20

武力5…8.40

武力6…8.60

武力7…8.80

武力8…9.00

スト2.5

武力8…10.93

武力9…11.17

コスト3

武力9…13.15


<弓>

コスト1

武力1…2.65

武力2…2.74

武力3…2.83

コスト1.5

武力2…4.56

武力3…4.71

武力4…4.85

武力5…5.00

武力6…5.14

スト2

武力6…7.20

武力7…7.40

武力8…7.60

スト2.5

武力8…9.23

武力9…9.47

コスト3

武力9…11.15


<歩>

コスト1

武力1…3.70

武力2…3.79

武力3…3.87

武力4…3.96

武力5…4.05

コスト1.5

武力3…6.46

武力4…6.60

武力5…6.75

武力6…6.89


<攻城>

コスト1

武力2…19.54

コスト1.5

武力5…33.00

武力6…33.14

スト2…46.80


間違ってる部分があればご指摘下さい

修正します


そして検証に精度があるか試したネタ

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本当は攻城ゲージを12.34%と59.63%で

「イチ、ニッ、サン、シ〜、ゴクロ〜サン」

にしようと思ったら左右逆だった

※相手側からならそうなってます


COJの全国対戦とか三国志大戦の攻城ダメージ一覧の調べ直しの話でした



今日も残業…

現在職場で休憩中の駄犬です

昨日はコードネームゲットしたりでCOJも忙しかったけど、三国志大戦もバージョンアップでそっちもやってます

最近の三国志大戦の検証


<武将が踏んだら撤退する伏兵の知力検証>

条件…兵力アップなしの兵力100%の武将で検証


知力1…知力3の伏兵で撤退

知力2…知力6

知力3…知力9

知力4…知力12

知力5…知力15

知力6…知力18

取り敢えず自分の3倍の知力の伏兵を踏むと撤退と覚えておけば間違いありません

ちなみに知力0の武将が撤退する伏兵の知力は3

知力1と同じだったりします


<魅惑の笑顔検証>

新計略の魅惑の笑顔を魅力盛り士気上昇盛りで開幕即撃ちして、征圧範囲がどこまで広がるか検証

結果は画像で

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残業行ってきます